游戏模式综述
游戏模式的意义:

游戏模式即不同的游戏玩法。在整个活动过程中,给顾客调换不同的玩法,目的有两个:

* 次要目的是,增加花样、避免单调。

* 主要目的是,由浅入深,逐渐练习并引导。

真人CS活动面对的核心问题:

不论是散客团、企业团、儿童团、拓展团,真人CS活动面对的核心问题永远只有一个:“新兵不会打枪”。

部队教新兵打枪可能要花几个月。而顾客来到CS场地,则要在短短几句讲解后,就能拿起枪上阵杀敌。

一项打枪的运动,打不到人,当然没有乐趣。打不到人,什么战术、配合、团队,都是瞎扯和自欺欺人。

而如果大家都是高手,例如战队队员,那只要简单的五人对战,就能打出各种有深度的内容来。

游戏模式使用原理一:

游戏模式使用的核心原则是:“顾客能玩什么,能怎么玩,取决于他们的枪法。”

引申的推论是:“只有枪法进步了,才能玩更多、更深的内容,才能加深兴趣、增加消费时间,所以需要培养顾客的枪法。”

所以,游戏模式使用的第一原理是:“什么模式适合顾客的当前枪法,以及能否提高顾客的枪法”。

游戏模式的使用原理二:

顾客不会打枪。但顾客没有时间训练,下场就要打枪。所以只能让他们在战斗中练枪。但顾客如果上来就死了,那就练不到枪;或者因为怕死,不敢交战,一样练不到枪。

所以,在注重练枪的模式里,阵亡的队员都能够无限制复活。复活的主要目的,就是减少阵亡的代价,让队员敢于战斗,才能够练枪。

但是,再好吃的东西也不能天天吃,游戏机要排着队打才有意思。过多的复活,就相当于是,大闸蟹随便吃,吃到吐;游戏机一个人一直玩,一会就扔。

所以,游戏模式使用的第二原理是:“无限复活在练枪方面有优势,在持续乐趣方面有缺失,除了必要的练枪,能少复活就少复活。”

当然,开局打10秒阵亡,然后场边等上10分钟,人都等凉了,肯定也不是好事。不论用什么模式,都别让阵亡的人在场边晾的太久。

游戏模式的使用原理三:

任何游戏或运动,深度越浅,玩的持续时间越短;深度越深,玩的持续时间越长。如果只是要把箭射到10米外的墙上,10分钟就玩够了;如果是要把箭射到50米外的鸡蛋上,一辈子都玩不完。能用30条命通关的魂斗罗,打完就扔;而只能用3条命通关的魂斗罗,够研究一个学期。

顾客的枪法比教官们差很多,但并不代表顾客就比教官笨很多。永远不应该把顾客当成一群笨蛋糊弄了事。如果顾客要求一直玩最入门的,往往不是顾客傻,而是教官的训练和引导没做好。

所以,游戏模式使用的第三原理是:“在顾客的枪法能够支持的情况下,能不傻打,就别傻打,能玩的高级点,就玩的高级点。”

所谓傻打,比如死亡竞赛模式,军备竞赛模式,玩家如果只是原地重复“低头复活、抬头死”,那就是了。

所谓高级,并不一定要形式上复杂。战队比赛,规则非常简单,就是打死拉倒,但内容的深度,却足够打上几年。

游戏模式小结:

十字线当前24个游戏模式,只不过是24种工具。何时使用哪种工具,要由教官观察、琢磨顾客来定。

最后再次强调,一项打枪的活动,不会打枪一切免谈。教瞄准,持续的在活动中不断的教瞄准,是对教官的最基本要求。

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